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隨便亂想|規則怪談模擬遊戲
中國很流行一種動畫,內容大多是主角穿越異世界、末日重生、或加入規則怪談等,主角的臉長得很像熊(我也不知道是什麼),大多以 2D 搭配簡單動作實現,不過最近開始出現更精緻的 3D 動畫,並搭配 AI 生成式影片補足鏡頭,而動畫大致上是長這樣的。

這次的想法以規則怪談為主,在動畫裡主角會進入一個場景,並且要嚴格按照規則執行,否則身體會直接爆開,這些規則乍看簡單,但有時是互相衝突的,有些則不完全,或是必須仔細參透規則中的語意,因此主角通常都會察言觀色,觀察其他人的動作才能活下去。動畫類型雖懸疑恐怖卻帶有益智成分,儘管場景畫面未刻意襯托這種氣氛,但做一件事就可能違反規則死亡、以及隨時看到其他參與者死亡的壓抑感,正是規則怪談吸引人的地方,不過若主角能從重重規則下找到那希望的規則漏洞,成就感會隨著先前的壓抑爆發出來。
規則怪談遊戲
儘管中國的規則怪談系列動畫很盛行,但幾乎沒有聽過有規則怪談類的遊戲,我認為製作規則怪談類遊戲可以引起玩家共鳴,且沒聽過怪談的玩家也仍然可以享受其中。動畫先是從 2D 轉變成 3D,之後更加入 AI 生成的元素,這代表這類動畫在作者們的不斷創作下變得更加精緻,我認為之後往遊戲前進是一種方向,可以進一步提升規則怪談帶給玩家的懸疑與益智感。除此之外,規則怪談遊戲應是融入生活的,主題選材必須是具體不抽象的。(至於為什麼是不抽象的,下面章節會詳細提及原因)
規則怪談玩家會經過察覺規則、理解規則、根據規則通關等階段,這點本質上與益智遊戲相同。若以益智遊戲的角度思考,每個關卡間核心規則通常都是大致相同的,以手機遊戲《Apple Worm》為例,一開始的關卡中,設計師只會放置蟲、黑洞,讓玩家了解最直接的規則,也就是讓玩家學習「蟲必須碰到黑洞」的遊戲規則,漸漸的才出現蘋果、石塊等新物件,但不管如何,蟲移動至黑洞仍然是遊戲核心。可以將這套邏輯套用至規則怪談遊戲,只不過規則怪談的遊戲更抽象,它更偏向一種猜謎概念,因為玩家必須參透規則,不過作答方式並不像猜謎般直接回覆答案,而是讓玩家在不同情境下按規則操作主角,每次操作都必須遵守規則,不停操作的過程就像一種連續性的答案驗證,是一種比猜謎更高級的遊玩方式。
對於獨立開發者來說,在有限的時間精力下做出遊戲成品是首要之重,必須審慎地評估軟體規模,並思考如何快速地做出最小可行性產品,而產品必須是可延伸擴充的,能讓團隊在各種決策下一步步轉型成為更大的專案,防止千辛萬苦開發後卻乏人問津,保證專案規模能在玩家願意提供的評分下慢慢成長,或者思考是否停損收手。因此接下來要判斷規則怪談類的遊戲規模是否適合獨立開發者。
專案規模評估
- 一場規則怪談通常只有一個場景,不必過度擔心效能與專案規模
- 規則怪談是劇情式遊戲,有明確的結束時機
- 一場規則怪談通常不會有太長的劇情,劇情可以是碎片化的,例如安全的上完一堂課等
- 技術成分低,無需實作連線、Database 等技術
可以看出對於獨立開發者來說,在短時間內產生專案是可行的。
未來擴展性
- 可以出更多種怪談情境,並一關一關的慢慢更新。
- 未來可以往連線遊戲前進,讓玩家一起參與規則怪談。
採用關卡是設計是保險的做法,也能保證專案繼續運行與更新,不過若開啟連線功能,玩家可能只會挑選未曾玩過的規則。關於這點,或許可以推出限定的規則活動,讓玩家報名參加參加怪談遊戲,這樣可以等開發者將規則推陳出新,維持玩家新鮮感。
關卡設計要點
思考設計之前,必須先定義規則怪談是什麼樣的遊戲,才能推論遊戲需要什麼樣的設計。
在中國的規則怪談動畫中,通常會選擇學校、餐廳、飯店等常見的地點作為規則場所,想像一下在日常生活中突然亂入這些詭異的規則,這絕對可以提升詭異的氣氛,反之,若將地點選在哥布林的巢穴,那麼定義再奇怪的規則也不會讓人驚奇,因為哥布林的巢穴本身就已經足夠奇異,人們無法與自己熟悉的生活記憶中匹配。因此若設計新關卡,就必須選擇常見的場所。
另外一點是,動畫內的主角通常會被指派一個任務,這個任務會被寫在規則內,玩家必須在不違反規則的情況下完成任務,如果規則太簡單或直覺,就無法感受規則怪談帶來的壓迫感,因此規則往往是具衝突性、不明確的,如果想要在遊戲中提升壓迫感,就必須提供更多資訊擾亂玩家思考。
- 定義更多片面的規則,也就是不讓規則一次明確說完,而是分成幾個規則讓玩家拼湊
- 增加更多玩家操作,提升遊戲自由度,這些動作不一定與劇情相關
- 玩家能做的操作都必須是隱晦的,意即不直接與規則相關
規則設計
可以定義更多片面的規則,也就是不讓規則一次明確說完,而是分成幾個規則讓玩家拼湊,例如若有一條規則是「請把紅色罐頭丟到柱子右邊的垃圾桶」,則可拆分成「場景中會有紅色罐頭」、「垃圾桶只會出現在柱子的右邊」、「若看見罐頭,請丟進垃圾桶內」,很明顯的,右邊的規則較無法讓人直觀理解,用這種方式可以讓規則不這麼容易遵守。
多樣化的物件互動
如上所述,規則怪談遊戲是一種高層級的猜謎遊戲,為了提升玩家驗證答案的難易度,場景中必須提供多種物件互動,這樣玩家在選擇答案時才會更加困難,若只提供數個選項,或只提供部分的互動物件,玩家會容易猜出規則內希望引導玩家的方向。
真實的情境互動與呈現
規則貫穿著遊戲本身,但規則是什麼?規則本身是一串句子,句子是字詞的組合,而字詞又是不同字詞的組合。舉例來說,小明對小花說「我想吃蘋果」,對小花來說,他之所以能理解這句話,是因為他知道蘋果是「一顆紅色、圓形的水果」,那小花又會怎麼理解水果?可能會是「樹上的果實」,而「樹上的果實」一詞又必須用其他字詞進行解釋,因此句子最後會指向一個虛空。
對於我們無法認知的虛空,人們只能依據自身的認知進行猜測,因此句子終究是主觀的,規則也是。人們會依照自己的認知來解釋規則,這也是為什麼會有溝通橋樑等問題,因為同一句話給不同人解讀會出現不同意象,人們之所以能溝通一致,是因為雙方腦中的認知是相等的。以這個道理來說,一個規則的定義必須建立在人們都能直觀理解的字詞上面,而遊戲中所有物件的表現也必須與現實一致,或者與大部分人的認知相同,這樣玩家才可以理解規則,並透過自己的認知尋找答案。
規則怪談遊戲的規則理解是抽象的,相比於其他益智遊戲,規則怪談的規則本身就是一個謎,因此為了讓玩家正確理解,物件反而必須是真實的,包括水、椅子、食物、時鐘等,儘管在畫面與物理上與現實有差距,但互動後的結果也應該是真實的,對於畫面或物理,也至少要達到讓玩家理解,因為若沒有合乎常理的物件呈現,玩家的思考將無所適從,就像你要怎麼在外星人的異世界中思考規則?它們本身就不合常理。
在情境的選擇上,也必須盡量選擇人們日常生活中的行為,這樣才能讓遊戲更融入情境。
不同玩家與死亡借鏡
在規則怪談的遊戲場景中,不會只有玩家參與規則,因為這樣就等於 3D 解謎遊戲,將解謎概念抽象的呈現在模擬場景中是這個遊戲的最大特點,而在場景上放入其他 NPC 可以提升現實互動感。
不過玩家終究只有一次機會,若違反規則就會遊戲結束,這代表若想提供提示給玩家,就必須要有 NPC 以身試法(用這個成語再適合不過),因此一段時間就必須有 NPC 觸犯規則死亡,玩家除了要觀察物件與規則,也必須時刻關注其他 NPC 的行為,並記住他們做過了什麼,這些行為會成為玩家的借鏡,幫助玩家通關。
固定的玩家操作範圍
規則怪談遊戲被定義為關卡式的,如前面所述,如果以益智遊戲的角度思考規則怪談,代表每一關的遊戲要素都必須相同,如果在某一關出現其他關不存在的要素,很容易被玩家猜到關卡目的,所以對於偏向現實的規則怪談模擬器來說,選擇常見的玩家操作作為固定的遊戲要素是必須的,這樣才能確保推出新的關卡時,不會被過少的遊戲元素綁住創意,同時也要評估遊戲要素的數量與規模,影響最小可行性產品的開發時程。