
大學時期與網友製作練等地圖,獲利 25 萬台幣與 35 萬遊玩次數
我剛上大學的時候,陰錯陽差的和一位網友合作並製作一張練等地圖:楓之島,當時的我只碰過一點 C 語言,對程式的掌握度非常低,但還好大學時期時間很多,且那時候感覺做地圖很好玩,所以就沒多想開始動工了,網友負責美術,而我負責寫程式。
製作地圖的遊戲名叫 Counter-Strike Online,其中一模式開放玩家建造地圖,可編寫屬於自己的 Script (Lua),官方公開 API 給創作者使用,例如玩家進房或離線的 Event Callback,並且開放創作者在玩家螢幕上顯示 UI Box、Text 等功能,然後官方也定義武器、玩家、殭屍的 userdata,讓創作者可以控制這些資訊
當時有以下需求:經驗值、等級、攻擊力(顯示、儲存)、怪物生成點、技能、外掛偵測、封鎖玩家、副本、等......。為了讓美術更方便調整數值,我也必須寫成框架給美術新增和更改。
但我那時候只會基本的if else判斷和迴圈,所以當時程式設計的很糟,隨著功能越來越多,我發現自己越來越難掌控程式,因為實在寫得太亂了。
不過幸好地圖可以正常運行,且當時我們做的地圖在伺服器爆紅,瞬間獲得很多遊玩數量,許多玩家開始反應等級上限,當時喜歡成就感的我們都很開心,所以我們在討論之下並決定複製並修改成新的地圖:黑夜島,我們在這張地圖上繼續更新內容,並增加等級上限。

不過,開心之餘也產生了一個問題:因為是複製的地圖,所以程式內容相近,表示之後每一次更動就必須更改兩份程式。不僅如此,之後我們又新增很多功能:殭屍生成優化、VIP VVIP系統、寵物、組隊等,加上必須更改兩份程式,所以改起來真的很頭疼。
因此那時的我很認真研究物件導向程式設計,希望可以對程式進行模組化管理,不要將功能散落在各個 Event Callback 中,這樣只要更改需求,就只要複製一次就好。雖然 Lua 並不是物件導向語言,但當時的我已經有這樣的觀念,我希望重構程式碼、希望擁有一個易修改擴充的程式架構。
到了大三,我仍然在維護擴充地圖,期間甚至推出 VIP 供玩家購買,買了就會得到經驗加倍、寵物和尊嚴名稱等,並可以轉職成不同的專有 VIP 職業,擁有強悍技能,期間我們賺到了 25 萬以上台幣,這對大學生的我是筆大數目,我們都為這個成績感到驕傲。


我們在 2022 年相繼推出 VIP 與 VVIP 榮譽資格,價格為 550、1450 元。2023 年調降至 450、1250 元,此外新增新的榮譽 FVIP 1050 元。
截止至 2024 年,榮譽資格的價格分別為 350、600、1050 元。


截至2023年4月,遊玩數量 252k + 126k 總計為 37.8萬。
最後我很感謝那位網友,因為有這次合作,讓我對程式設計產生興趣,也讓我擁有扎實的程式基礎,並讓我更有勇氣往資訊方面前進,學習更進階的程式語法!